Teilen
Smart Home

Alles über das smarte Wohnen

Title: Virtual Reality
VR und Bildung

Bildung über Virtual Reality: Spielerei oder Chance?

Virtual Reality besitzt die Möglichkeit, unsere Ausbildung in Schule, Universität und Beruf maßgeblich zu verändern. Wir geben euch einen Einblick in das Bildungspotential von VR.

© Albert Anker, Wikimedia Commons

© Albert Anker, Wikimedia Commons

Dieser Beitrag stammt von unserer Partnerplattform www.VR-World.com.

Als Technologie und Medium erlaubt Virtual Reality viel mehr als nur Videospiele. Die immersiven Fähigkeiten von VR werden in den unterschiedlichsten Bereichen verwendet, fünf solcher Anwendungsbereiche haben wir uns in der Vergangenheit bereits angeschaut. Diesmal soll es speziell um den Bereich Bildung gehen. Für unsere Übersicht konzentrieren wir uns dabei auf die Möglichkeiten von VR in der schulischen und beruflichen Aus- und Weiterbildung.

Doch bevor wir die virtuelle Realität ins Klassenzimmer, den Seminarraum und den Arbeitsplatz einkehren lassen, erklären wir, welche Eigenschaften von Virtual Reality einen positiven Einfluss auf unsere Bildung haben und was VR wahrscheinlich nicht so gut kann.

© Oculus VR / VR in der Bildung vermittelt Wissen über Erfahrung einer bestimmten Situation.

1. Risikofrei Erfahrung sammeln

Das Hauptmerkmal von Virtual Reality liegt in der Immersion, die das Zusammenspiel von Hard- und Software ermöglicht. Das Gefühl, an einem anderen Ort präsent zu sein, von einer anderen Umgebung umhüllt zu werden, übersteigt die Möglichkeiten von Büchern, Filmen oder Nicht-VR-Anwendungen. Vor allem, wenn wir von trockenen Lehrbüchern oder -filmen sprechen.

Die virtuelle Realität bietet ein unmittelbares, erfahrungsbasiertes Lernen, das Schülern/-innen, Studierenden und Mitarbeitern/-innen nicht nur relevante Inhalte vermittelt, sondern auch eine räumliche Vorstellung gibt. Zu dem begeben sich die Nutzer, trotz der Illusion „wirklich“ an einem anderen Ort zu sein, doch nur in eine virtuelle Umgebung, die komplett kontrolliert wird und somit keine realen Gefahren birgt.

Im Vergleich zu bisherigen Lernmedien beziehen Virtual Reality-Systeme wie die Oculus Rift oder die HTC Vive den Körper des Nutzers mit ein. Die Lerneffekte eines „Learning by doing“-Ansatzes treffen bei VR-Lernanwendungen voll und ganz zu. Der Nutzer zerlegt, repariert, erforscht, montiert und untersucht die virtuellen Objekte oder Maschinen selbst, ohne Gefahr zu laufen, mit einem falschen Handgriff Schaden zu verursachen oder sich gar selbst zu verletzen. Das bedeutet nicht, dass wir in der virtuellen Realität keine Fehler begehen oder uns verletzen können, das ist sehr wohl möglich. Lediglich die Konsequenzen, abseits einer vorerst nicht bestandenen Aufgabe, bleiben folgenlos.

© Fraunhofer / CeBIT / Eine solche Visualisierung wäre über ein VR-Headset ebenfalls möglich.

2. Virtual Reality ersetzt den Menschen nicht

Über Virtual Reality kann vieles zwar eindrücklicher vermittelt werden, ein Allerheilsmittel stellt sie aber nicht dar. In erster Linie sollte VR den Unterricht, das Seminar oder die Lerneinheit unterstützen und nicht ablösen. Zur Einordnung des Erlebten bedarf es weiterhin einer Lehrperson, die zum einen den größeren Rahmen aufzeigt und zum anderen als emotionale Bezugsperson für die Schüler/-innen, Studierenden und Mitarbeiter/-innen agiert.

Zudem ersetzt Virtual Reality eine Erfahrung in der realen, physikalischen Welt nicht. Wir lernen zwar Sprachen über Textbücher und Audioaufzeichnungen, die in VR ebenfalls umgesetzt werden können, allerdings verfestigten sich Sprachmuster und Grammatik erst im aktiven Gebrauch. Virtual Reality und künstliche Intelligenz intensivieren zwar den Lernprozess, gehen aber (noch) nicht flexibel genug mit unseren Nachfragen um oder gar auf unsere Gefühlslagen und Stimmungen ein, wie es ein Lehrer oder eine Lehrerin könnte. Obendrein ersetzt es nicht das Erfolgserlebnis, in einem fremden Land mit Menschen in einer neu erlernten Sprache zu sprechen und verstanden zu werden.

3. Virtual Reality im Klassenzimmer

Zwar stand der Bildungssektor und dort vor allem Schulen bei Oculus-Gründer Palmer Luckey weit oben auf der Liste von Bereichen, die VR verbessern könnte, doch viel hat sich noch nicht verändert. Einer Studie zufolge würden viele Lehrer in den Vereinigten Staaten Virtual Reality gerne in ihren Unterricht einbauen. Einige Lehrer haben VR sogar schon auf eigene Faust im Unterricht ausprobiert. Allerdings fehlen den Schulen die finanziellen Mittel, um Virtual Reality im Lehrplan etablieren zu können.

Die Situation in Deutschland sieht da ganz ähnlich aus: Noch ist die benötigte Hardware zu kostspielig, um sie im Klassenrahmen anschaffen zu können. Doch was wäre möglich, wenn Virtual Reality-Headsets und die entsprechenden Computer schon erschwinglich wären? Welche Anwendungen würden Schülerinnen und Schüler verwenden, um sich bestimmte Sachverhalte genauer vor Augen zu führen?

Eine Antwort auf diese Fragen findet sich im Schwarzwald. Genauer gesagt in St. Georgen bei Imsimity, einem Software-Entwicklerder sich auf immersive Lernanwendungen spezialisiert hat. Mit dem Cyber-Classroom haben die Schwarzwälder ein Konzept entwickelt, das modular aufgebaut und somit individuell anpassbar ist.

In einem Modul für den Biologieunterricht betrachten die Schülerinnen und Schüler nicht nur einfach ein dreidimensionales Abbild des menschlichen Ohrs. Über die Motion Controller der HTC Vive drehen und vergrößern sie das Ohr, schauen sich einen Querschnitt an und verfolgen den visualisierten Schall bei seinem Weg durch unseren Hörapparat. In einem Chemiemodul erfahren die Schülerinnen und Schüler im Selbstversuch, wie sie am besten einen Ölbrand starten bzw. verhindern. Begleitet werden die Module von Textbucheinblendungen oder chemischen Formeln.

Eines der ersten Argumente für VR im Klassenzimmer waren gemeinsame Exkursionen an wichtige Orte. Stellt euch eine Verbindung von Facebook Spaces und Realities.io vor. Alle Schülerinnen und Schüler begeben sich über VR-Headsets an einen fremden Ort – beispielsweise das römische Kolosseum zur Zeit der Gladiatorenkämpfe – den sie gemeinsam erkunden. Eine virtuelle Reise an bestimmte Orte ersetzt zwar nicht eine Exkursion im nicht-virtuellen Leben, erlaubt den Schülerinnen und Schülern aber, diese spielerisch und auf eigene Faust zu erkunden und zu erforschen und Dinge zu tun, die in einem Museum eventuell nicht möglich wären.

4. Virtual Reality im Seminarraum

Aus einigen Fachbereichen an Universitäten und Hochschule verschwand die Virtual Reality nie wirklich. Gerade in der Medizinforschung zur Behandlung von Phobien und Traumata hat sich VR seit Anfang der 90er Jahre gehalten. Oculus Rift und HTC Vive ermöglich jetzt allerdings eine Ausbreitung der Technologie auf andere Fachbereiche und die Lehre.

Neben der Informatik, der Medienwissenschaft und den Game Studies treibt die Medizinforschung die Anwendung von Virtual Reality im Seminarraum voran. Allen voran wäre hier das Stanford Heart zu nennen. mit dem Studierende über die Oculus Rift Herzdefekte, ihre Auswirkung auf den Blutfluss und die groben Handgriffe zur Behandlung kennen und verstehen lernen können.

Für Augenärzte entwickelt die deutsche Firma VR Magic eine Mixed Reality-Anwendung, um angehende Ärzte im Umgang mit den echten Hilfsmitteln und an – ihrem Original in nichts nachstehenden – simulierten Augen schulen zu können. Solche Anwendungen wie das Stanford Heart und VR Magic helfen aber nicht nur Studierenden in der Ausbildung, sondern unterstützen auch Ärzte bei der Diagnose und Vermittlung der Diagnose an die Patienten.

Über Forschung zum Medium der Virtual Reality im soziologischen, medienwissenschaftlichen oder human-geographischen Sinne erhält die Technologie ebenfalls als Gegenstand der Forschung Einzug in den akademischen Bereich. Bei der Visualisierung von großen Datenmengen stehen VR-Headsets zusammen mit Algorithmen als Lösung im Raum, um der Analyse von Big Data Herr zu werden.

Insgesamt stehen die Chancen, dass Virtual Reality im akademischen Rahmen eine weite Verbreitung findet, wesentlich besser als im Schulwesen. Das liegt vor allem an Drittmitteln, also Finanzierungen, die nicht vom Land getragen werden. Solche Mittel fließen zwar nur in Forschungsprojekte, dadurch kann sich aber auch die Lehre verbessern, da die Studierenden im Idealfall Zugang zu den Technologien bekommen, die einem Lehrstuhl zur Verfügung stehen.

5. Virtual Reality bei der Fortbildung

Neben den bereits genannten medizinischen Simulationen aus Stanford und Deutschland, die ebenfalls zur Fortbildung verwendet werden können, wird Virtual Reality in der Industrie zu Schulungszwecken eingesetzt. Hier geht es vorrangig darum, Personal schnell und kosteneffizient zu trainieren.

Virtual Reality ermöglicht es beispielsweise Mechanikern bei Reparaturen zuerst über eine VR-Anwendung sein Wissen aufzufrischen, bestimmte Handgriffe einzuüben und generell sicherer im Umgang mit einer Maschine zu werden. Ebenfalls erlaubt eine nachgebaute und simulierte Maschine, die eventuell noch nicht existiert oder noch ein Prototyp ist, die Schulung und Einarbeitung neuen Personals. Auch die Kommunikation der Funktionsweise einer Maschine vom Hersteller zum Käufer kann über VR wesentlich effektiver gestaltet werden.

Eine solche Schulung über VR kann – ähnlich einem Flugsimulator – durch echte Steuerinstrumente erweitert werden, die über das VR-Headset visualisiert werden und als taktiles Objekt ohne weitere Funktion in der Realität greifbar ist. Die österreichische Firma Pool3 entwickelt eben solche Lösungen. Auf der CeBIT konnten wir dieses Jahr eine Verbindung von Oculus Rift, Leap Motion und den echten Steuerelementen eines Gabelstaplers ausprobieren und durch ein virtuelles Lagerhaus fahren.

Insgesamt erlaubt Virtual Reality in der Aus- und Weiterbildung eine effektivere und effizientere Vermittlung von Wissen und Arbeitsabläufen. Der Aspekt, dass das Lernen hier in einer sicheren Umgebung stattfindet, in der Fehltritte keine reale Auswirkung haben, spielt ebenfalls eine große Rolle.

Ihr wollt mehr zum Thema Virtual Reality erfahren?  Dann besucht doch unsere Partnerseite www.VR-World.com. Dort findet Ihr alle Neuigkeiten aus der virtuellen Welt, Spiele, Filme und aktuelle Reviews.

Andere Artikel mit Themen: VR-Brille, Virtual Reality

War dieser Artikel interessant für Sie?

Spannende Produkte bei MediaMarkt kaufen

Produkt wird geladen...

Produkt wird geladen...

Produkt wird geladen...

Produkt wird geladen...

Smart wohnen

Ich habe die Erläuterungen zum Datenschutz und zu den Nutzungsbedingungen gelesen und akzeptiere diese.

Passwort vergessen

Tragen Sie eine Ihrer bestätigten E-Mail-Adressen ein. Wir schicken Ihnen dann einen Link, über den Sie ein neues Passwort einrichten können.

Zurück