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Günstige Einstiegsmodelle

Virtual Reality mit Smartphone & Headset

Wer VR schon jetzt ausprobieren will, der wartet nicht auf Rift, Vive und Co, sondern greift zu mobilen Alternativen. Günstige Modelle werden marktfähig.

© Fotolia / Monika Wisniewska

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Tief im dunkelgrünen Dschungel: lianenverhangene Wege, große, schwere Regentropfen auf den Blättern, links, rechts, oben, unten nichts als Bäume, Blüten, Sträucher und Grün. © Fotolia / murgvi: Virtuelle Welten können sehr real wirken. Und dann plötzlich eine handtellergroße Spinne direkt vor Dir. Haarig und braun starrt Dich das Insekt aus seinen acht Augen an. Dein Puls beschleunigt sich, der Schweiß tropft Dir von der Stirn – warum die Aufregung? Ist doch alles in Ordnung. Du befindest Dich auf Deiner Couch und hast eine VR-Brille auf der Nase.

So könnte es bald in deutschen Wohnzimmern zugehen. Verblüffend echt wirkende virtuelle Welten öffnen sich für Smartphone-Besitzer – und zwar nicht nur für jene mit großem Geldbeutel, sondern für alle, die eine Handvoll Euro übrig haben. Es gibt inzwischen eine anschauliche Zahl von VR-Brillen in einer Preisspanne von fünf bis 130 Euro. Um genau zu sein, handelt es sich aber nicht um voll funktionsfähige, für sich alleine funktionierende VR-Brillen, sondern um Smartphone-Zubehör. Die Headsets, welche mit Linsen und anderen Gimmicks zur Bedienung des Handys ausgestattet sind, dienen als Halterung für das eigene Smartphone, über welches die Bilder der virtuellen Realität ausgespielt werden.

Google Cardboard: virtuelle Realität dank eines Pappkartons

Preislich außer Konkurrenz, da so günstig, kommt Googles VR-Brille Cardboard zum Selbstbasteln aus Pappkarton daher. Zwischen zwei und zwanzig Euro legt man für eins der vielen Bastelsets auf den Verkaufstresen. Warum viele Bastelsets? Ganz einfach: Google hat sein Cardboard als Open Source-Projekt deklariert, an dem jeder, der Lust und Laune hat, mitentwickeln darf, sodass inzwischen viele verschiedene, aber dennoch im Kern gleiche Pappkartongestelle existieren. Wie der Name schon sagt, besteht Cardboard aus einem Pappkarton, den man nach Anleitung selbst zusammenbasteln muss. Dazu gehören zwei bi-convexe Linsen, die in der Regel aus Kunststoff gefertigt sind. Zudem liegen den meisten Bastelsets je ein Magnet, ein NFC-Chip zur drahtlosen Nahkommunikation mit dem Mobiltelefon, ein Gummiband und zwei Klettverschlüsse bei.

© Fotolia / Piotr Adamovicz: Google Cardboard und ähnliche Pappmodelle ermöglichen jedermann den Einstieg in die virtuelle Realität. Sie kosten zum Teil weit unter 20 Euro.

Ist der Pappkarton nun richtig zusammengebaut - mit den Linsen zum Durchschauen, dem NFC-Chip-Aufkleber, um die VR-App auf dem Smartphone automatisch zu starten, dem Magnet, der an der Brillenseite befestigt als Steuereinheit dient und dem Gummiband, um die Pappe am Kopf des Trägers zu halten – ist die VR-Brille also fertig, muss der Nutzer nur noch sein Smartphone an die dafür vorgesehene Stelle einlegen und kann seine virtuelle Tour beginnen. Dafür benötigt er nur eine entsprechende App, die er im Vorfeld natürlich herunterladen muss. Mittlerweile gibt es verschiedene Cardboard-Apps wie etwa Lanterns, Lamper oder Kaiju Fury. Gekennzeichnet sind sie meistens mit einem Pappbrillensymbol im App-Logo.

Für VR-Einsteiger eignet sich die Brille zum Selbermachen sehr gut. Zwar beklagen einige Tester, dass der NFC-Chip seinen Zweck nicht erfüllt, sodass die App manuell eingeschaltet werden muss und dass längerer Gebrauch der VR-Brille zu Übelkeit und Schwindel führen kann, sogar über das Tragen der Halterung hinaus. Es gab auch einig Klagen über die Bildqualität, was einerseits an den Linsen, andererseits an der jeweiligen Handy-Auflösung liegen könnte. Einig sind sich aber die meisten Tester in verschiedenen Internetportalen, dass es – vor allem für den Preis – ein tolles VR-Erlebnis ist, Googles Cardboard oder eine Kopie davon auszuprobieren, um in dreidimensionale, computergenerierte Wirklichkeiten einzutauchen. Cardboard-Versionen gibt es übrigens nicht nur für Android-Geräte, sondern für fast alle Smartphones, die VR-tauglich sind.

Günstige Kunststoff-Headsets öffnen Tür zur virtuellen Realität

In der Kategorie zwanzig bis 100 Euro finden sich sehr viele VR-Brillen-Modelle, unterschiedlicher Anbieter wieder. Eines davon liegt preislich so um die 55 Euro und ist von Homido. Die VR WOW! eignet sich für Smartphones, die zwischen 4,7 und 6 Zoll groß sind. Sein Handy, sofern es stereoskopische Apps und Spiele anzeigen kann, legt der Benutzer einfach in das Homido Headset ein. Tester freuen sich über die gute Verarbeitung des Gestells sowie den Tragekomfort. An verschiedenen Rädchen lassen sich beispielsweise Pupillenabstand zum Smartphone-Display und Eintauchtiefe in die VR einstellen. Auch hier kann es bei zulangem VR-Genuss zu Übelkeit kommen. Dabei ist es völlig egal, ob man virtuell eine rasante Ralley fährt oder Yoga am 3D-Strand macht. Lange Film- oder Spielesessions im dreidimensionalen Raum sind daher nicht empfehlenswert. Da dieses Problem jedoch sehr vielen, vor allem den günstigen VR-Brillen gemein ist, entsteht Homido-Nutzern dadurch kein exklusiver Nachteil. Im Gegenteil: Tester empfehlen das Headset für VR-Einsteiger, da das Preis-Leistungsverhältnis stimmt und die Kompatibilität mit einem Großteil der neueren Smartphones gewährleistet ist. Bemängelt wird hingegen die Staubanfälligkeit der eingebauten Linsen, sowie bei Cardboard auch: eine eher geringe Bildqualität, da einzelne Pixel auf dem Display erkennbar sind.

Samsung Gear VR: die koreanische Variante mit reduzierter Übelkeit

Der asiatische Elektronik-Hersteller liefert mit seiner Samsung Gear VR eine bis dato ausschließlich für einige Samsung-Smartphones passende Halterung, mittels derer die Nutzer in computergenerierte Welten tauchen können. Dazu arbeitet der Hersteller eng mit der Firma Oculus zusammen. Aktuell kommt gerade passend zum Samsung Galaxy S7 die neue Gear VR auf den Markt. Sie funktioniert aber auch mit den Vorjahresmodellen Galaxy S6, S6 Edge und S6 Edge +. Ohne Smartphone würde auch dieses Gestell nicht funktionieren, wobei es im Gegensatz zu seinen Konkurrenten mit einem Sensor ausgestattet ist, der die Kopfbewegung des Nutzers mit bis zu 1.000 hz exakt abtastet. Im Vergleich dazu schaffen durchschnittliche Smartphone-Sensoren rund 100 hz. Mit Hilfe des Sensors gelingt es der Gear VR nun, dass die Bewegungen nicht verzögert, sondern 1:1 in der virtuellen Realität ankommen. Dies wiederum soll der Übelkeit etwas Einhalt gebieten.

© Samsung / Die Samsung Gear VR ist mit Bewegungssensoren ausgestattet und verhindert somit die typische VR-Übelkeit.

Übelkeit in der virtuellen Realität hat nichts mit schlecht gemachten Spielen oder dem Anblick einer hässlichen Umgebung oder eines ekligen Avatars zu tun, sondern vielmehr mit Reisekrankheit. Wem es im Auto, auf dem Schiff oder im Flugzeug schnell übel wird, der wird dieselben Probleme auch in der virtuellen Realität haben. Schuld daran sind Latenzen, sprich: Zeitverzögerungen, die bei der Übertragung der Kopfbewegung auf die VR entstehen. Auf Grund der Latenzen entstehen Unstimmigkeiten zwischen der Art, wie sich der Nutzer bewegt und was er tatsächlich vor Augen sieht. Samsung unterschreitet die kritische Latenzgrenze von zwanzig Millisekunden und schafft damit die Diskrepanz zwischen Bewegung und Wahrnehmung ab.

Für einen Kampfpreis von rund 100 Euro ist die Samsung Gear VR in dieser Hinsicht jedenfalls sehr empfehlenswert. Auch die Inbetriebnahme soll ziemlich einfach und unkompliziert vonstattengehen: Das Smartphone wird eingelegt, über einen in zwei Stufen verstellbaren Micro-USB-Anschluss mit den Sensoren in der Brille verbunden und los geht’s. Sogar die nötige Oculus-App, die zum Surfen und Spielen in der VR unerlässlich ist, spielt das Samsung-Smartphone selbst auf, wenn es sich in der Halterung befindet. Ist die App dann geöffnet, kann der Nutzer direkt auf die VR-Bibliothek zugreifen und sich mit dem versorgen, was er virtuell gerne erkunden würde – seien es nun Gaming-Welten, Meeresgründe oder die unendlichen Weiten des Universums. Was die Bildschärfe anbelangt, ist diese auch recht gut zu bewerten, die einzelnen Pixel sind kaum erkennbar. Das integrierte Touchpad zur Steuerung des Smartphones in der Halterung funktioniert sehr präzise.

© Samsung / Nicht nur zum Spielen eignet sich die Samsung Gear VR, sondern auch um sich virtuell seinen Ängsten zu stellen, um sie für immer loszuwerden.

Gemeckert wird jedoch aus der Tester-Ecke auch: Der Tragekomfort – bedingt durch günstige Materialien – sowie der Hitzestau, der durch letztere unter der VR-Brille entsteht, sorgen für Punktabzug. Die Halterung, die zwar einen sehr starken Sitz des Smartphones ermöglich, ist leider so angefertigt, dass das Handy über reines Plastik ins Gestell geschoben werden muss, weshalb es nach wenigen Anwendungen bereits zu Gebrauchsspuren an der Smartphone-Rückseite kommt. Ebenfalls Punktabzug gibt es dafür, dass für Sehhilfen kein Platz im VR-Adapter geschaffen wurde. Samsung hat versucht, hier Abhilfe zu schaffen, indem sich die Bildschärfe mit Hilfe eines Drehrads ein wenig regulieren lässt. Obwohl das Bild in der Samsung VR ganz ordentlich ist, treten an den Außenrändern Unschärfe und Flimmern auf. Hier müssten die Koreaner auch noch einmal nachbessern.

Generell ist die Samsung Gear VR in ihrer Preisklasse ein recht fortschrittliches Headset, das den Nutzern, die über ein entsprechendes Samsung Smartphone verfügen, viele Möglichkeiten bietet und zusätzlich dem altbekannten Problem der VR-Übelkeit vorbeugt. Für jeden dürfte eine passende Wunsch-Realität im Programm sein – egal, ob es nun eine wilde Verfolgungsjagd in „Temple Run VR“, ein cooles Rockkonzert oder eine entspannende Meditation am virtuellen Traumstand „Perfect Beach“ sein soll. Wem das alles nicht maßgeschneidert genug ist, der kann auch seine eigenen Aufnahmen im dafür konstruierten virtuellen Kinosaal betrachten. Wer nicht besonders viel Wert auf Tragekomfort legt, aber eine ansonsten viel gelobte VR-Brille sein Eigenen nennen will, ist mit der Gear VR bestens bedient. Im unten gezeigten Video (das es leider nur auf Englisch gibt) bekommt man einen guten Eindruck, wie die Gear VR in der Praxis funktioniert.

Zeiss VR ONE: Linsen vom Fachmann

Den meisten Menschen ist Zeiss als Hersteller von Brillengläsern und Fotolinsen bekannt. Dass eine VR-Brille im Programm nicht fehlen darf, hat auch Zeiss erkannt und kommt mit seiner VR ONE mitten im Hype um die virtuelle Realität auf den Markt. Heimvorteil hat das Unternehmen allemal mit den hauseigenen Linsen. Mit rund 130 Euro ist das VR-Headset von Zeiss nicht mehr ganz günstig, zählt aber dennoch zu den erschwinglichen VR-Brillen. Es ist für sämtliche Smartphones zwischen 4,7 und 5,2 Zoll gemacht und somit zu wesentlich mehr Handys kompatibel als die Samsung Gear VR. Anders als das Samsung-Gestellt, verfügt die VR ONE allerdings nicht über Sensoren, sodass hier wieder ausschließlich die Smartphone-Sensoren für die Bewegungsübertragung aus der echten in die virtuelle Realität sorgen und somit die Seekrankheit-gefährdeten Nutzer von Übelkeit nicht verschont bleiben, sollten sie sich länger in der VR herumtreiben.

© Zeiss / Die VR ONE von Zeiss verfügt - kein Wunder bei dem Hersteller - über gute Linsen. Was Zeiss jedoch besser macht als die Koreaner ist die Belüftung des VR-Adapters. Durch clever platzierte Öffnungen soll ein Anlaufen der Linsen verhindert werden, sollte der Träger der VR ONE ins Schwitzen geraten. Auch Brillenträger dürften entzückt darüber sein, dass sie ihre Sehhilfen unter dem Zeiss-Headset aufbehalten und somit schärfer sehen können. Das Smartphone selbst wird über eine passende Schublade in die Halterung gelegt. Die passende Größe für die Schublade muss vor Aufgabe der Bestellung angegeben werden, weil nur jeweils eine Schublade mit dem Gerät ausgeliefert wird. Was positiv auffällt ist, dass im Gegensatz zur Samsung Gear VR daran gedacht wurde, dass das Smartphone ab einem gewissen Zeitpunkt mit Strom versorgt werden muss, um weiter zu laufen. Hier wurde eine kleine Öffnung für das Ladekabel oder auch für ein Kopfhörer- oder Lautsprecher-Kabel in der Schublade gelassen. Um sein Smartphone schließlich als VR-Bildschirm in Betrieb nehmen zu können, muss man sich aus dem GooglePlay Store oder dem Appstore den Zeiss VR ONE Media Launcher oder andere VR-Anwendungen herunterladen. Nach deren Aktivierung steht dem Sprung in die virtuelle Realität nichts mehr im Wege. Bleibt jedoch anzumerken, dass die Steuerung der Apps ausschließlich über Blicke stattfindet. VR-Applikationen, die sich nicht über Blicke, sondern etwa über Tasten bedienen lassen, können auf der Zeiss VR ONE nicht genutzt werden.

Ebenfalls negativ ins Gewicht fällt, dass die Schaumstoffschicht bei der VR ONE dünner ist als bei Samsung Gear VR und somit der Tragekomfort noch etwas mehr zu wünschen übrig lässt. Allerdings wiegt sich dieses kleine Manko gegen oben genannte Belüftungsmöglichkeiten wieder auf.

Fazit

Mittlerweile wimmelt es nur so von erschwinglichen VR-Headsets auf dem Elektronikmarkt. Einsteiger-Modelle gibt es entsprechend viele. Besonders empfehlenswert ist die Samsung Gear VR, da sie über eigene Sensoren im Headset verfügt, welche für ein übelkeitsfreies VR-Erlebnis sorgen. Andere Headsets wie das von Zeiss oder Homido sind technisch nicht so gut ausgerüstet, weisen aber dafür eine Reihe anderer Vorteile auf, die sie als Einsteigermodelle interessant machen. Googles Cardboard ist preislich nicht zu schlagen und eignet sich somit ideal zum Üben, Entdecken und Ausprobieren.

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